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用“渠道”撬动“天堂”?

无论 Jobs 是否乐意,作为对股东认真负责的 Apple,终于开始布局电子游戏市场,因为这个蛋糕实在大得让人眼馋。而切入点选择掌上设备,也许部分源自当年 Pippin 失利的阴影,更多恐怕出于金字招牌不用白不用的心理——既然 Sony 可以叫嚣 PSP 是下一代的 Walkman,那么 iPod 家族理所当然有资格宣称自己是下一代掌机。

对手也不落俗套。拥有百余年历史的日本企业任天堂,自从上世纪 80 年代“Atari Shock”后重举电子游戏业的大旗,制定了堪称业界核心的权利金政策,并创造了太多太多的传奇,即使在强敌环伺的今天,仍然能以不亚于 Apple 的创造力活跃在市场中心。

战胜老谋深算,甚至具备“游戏业界生存本能”的公司,Apple 自然有其“神兵利器”。比起任天堂层出不穷的想象力,其营销渠道却传统保守得多,依靠固定分销商以及层层向下的零售单位,来构建坚实的销售体系。相反,Apple 架设的 App Store 则通过网络,形成速度快捷、使用方便、易于管理的销售渠道,两者截然不同。让我们来设想一下,你呆在家里上网逛店,那里的游戏应有尽有,规格齐整,挑选、购买、下载一气呵成,还搭配专门的软件进行管理,难道不比在家里堆碟来得轻松愉快?放在开发商那头,溢美之辞同样不绝于耳,渠道的改变大大降低了成本,毫无壁垒的发布手段也吸引到大量小型开发团体:他们只需要准备一个绝佳的创意,利用 SDK 实现,交给 Apple 审核,通过后便可直接上架。于是乎,借助异常优秀的渠道,iPhone/iPod touch 理论上就该获得玩家、开发商双方的青睐,从而有机会和任天堂面对面地开始“战斗”……

不过,游戏业远非如此简单的领域,否则曾经占尽优势的 Sony 不会现今这般艰难地推销 PS3,否则微软不会对日本游戏开发商大献殷勤,否则任天堂早就 Game Over 了!无数例子证明,在这里,一款伟大的游戏远比其它任何其它东西来得重要,譬如《超级马里奥》之如 FC,譬如《生化危机》之如 PS,譬如《口袋妖怪》之如 GBC。玩家会因为仅仅一款软件拉动游戏主机的销量,而游戏厂商又会因为销量聚集到游戏主机周围,这是属于这个产业的特色——除非微软的大手笔难以打破。Apple 在这方面羽翼未丰,目前撇开《超级猴球》、《孢子》及打着《最终幻想》旗号的某作不谈,具有号召力的游戏品牌确实少得可怜,原创作品中也罕有潜质出众者,自身更缺乏任天堂第一方那种惊世骇俗、舍我其谁的研发能力。

另一个严峻的问题在于,任天堂洞察力敏锐,Wii 推出时便尝试架设互联网商店,用于出售各类小游戏,最近 DSi 的推广中也包含类似特性。因此 Apple 虽然领先,但决非唯一。我曾经坚持认为,Dell 的崛起有赖于远见卓识的渠道建设,然而渠道模式一旦遭模仿,缺乏其它区别力的 Dell 不得不像其它 PC 厂商一样重新回到白刃战中来。单纯依靠渠道的力量,就打算挑战任天堂牢固的掌机份额,无异于重演 Dell 的兴衰史。应该让 Apple 具有危机感的是,同样通过网络销售,WiiWare 已经诞生了一款有口皆碑的游戏《World of Goo》,来自一家小工作室,该渠道对小型开发商的好处显而易见,而 WiiWare 的更早成熟,与电子游戏业本身的特质不无关系。

当然,还有一种可能皆大欢喜。目前看来,iPhone/iPod touch 和任天堂的市场定位交集不多,包括扩展的新玩家群。或许 Apple 应该保持现状,让游戏成为其掌上设备举足轻重的第二功能,成为 App Store 收入的重要来源,没必要在一个极度不熟悉的市场打一场准备不充分的仗。一方继续叱咤风云,一方闷声发财,Apple 对第三方若即若离的态度恰恰是这一打算的最好佐证。

因为它也清楚,用“渠道”撬不动“天堂”。