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不要讓用戶驚豔

今天在 Twitter 上看到兩人轉 Jared Sinclair 的這篇〈不可觸摸〉。簡單說,Sinclair 認爲 iOS 7 取消了按鈕的邊界是個錯誤,因爲這讓用家無法輕易判斷那是不是個按鈕,是不是可以點。他說:

(糟糕的 iOS 軟件設計)先考慮美學,然後看看哪裏有空間能塞進一些交互就塞進去。正確的設計流程應該是反過來,先考慮觸摸的問題,之後再進行美學方面的選擇。美學對於底層的觸摸交互結構是一種補充和強化。iOS 7 的設計流程錯了。

Sinclair 或許沒有「錯」,但他保守了。

一個長得像按鈕的按鈕是一種暗示,這暗示是一種輔助。在人類不熟悉便攜式觸屏設備的年代,這種輔助是必要的。但在 2013 年,我們可以重新考慮一下它的意義。

之前也有人提過,iOS 7 新設計的前提是假定人類已經熟悉了智能手機與平板的操作模式。他們知道該往左上角去找返回鍵,知道往左划動應該能出點什麼東西,更熟練的用家或許還會嘗試雙擊和長按。於是蘋果認爲不必再讓按鈕長得像按鈕了。

我們或許還需要再等一段時間才能判斷這種想法站不站得住腳,不過它背後其實有更深刻的理念:弱化介面和交互,突出內容。在理想的情況下,一個沒有任何可辨識的介面元素、但人人一上手就會用的軟件,代表着介面設計的最高境界。

蘋果愛用的口號「It just works」不但意味着優秀的用戶體驗,更意味着隱形的用戶體驗。好軟件不擋道。而擋道的不只有惡劣的用戶體驗,過分優秀的用戶體驗也可能擋道。把玩 Tweetbot 3 的各種動畫效果時,你會體會到這一點。而這也是我認爲 Loren Brichter 始終比 Tapbots 高一班的原因。

我可以理解爲什麼介面設計師們喜歡在文章中反覆強調信息架構、交互、和介面的重要——確實不斷有來自實體設計世界的設計師(平面設計師爲主)在產出視覺精美,但充滿怪異的交互「創新」的作品。但正如我們在閱讀紙書時不會花太多時間把玩與欣賞裝訂工藝的高超和紙張的優雅質感一樣,在面對移動軟件時,我們也應儘早放棄對「交互」和「介面」的過分迷戀。傳達信息、幫助用家更好地完成任務,才是軟件存在的意義。交互和介面只是達成這些目標的手段。

讓用戶驚豔不是優秀設計師的終極目標,而是土豪設計師的終極目標。當對「眼前一亮」的追求超越了一切時,我們不但在用易用性換取客戶與用戶轉瞬即逝的好感,也在破壞他們對於細膩、微妙、克制、有尊嚴的好設計的欣賞能力。