刚看新闻才知道,约翰·卡马克(John Carmack)已经同苹果合作许久了,是在他熟悉的游戏领域。这位一手缔造图形世界的悍将似乎生来就是作为引擎设计师而存在:无论是游戏引擎还是火箭引擎。还曾记得,同时代的巨擘,id 另一位不可或缺的人物,约翰·罗梅洛(John Romero),在拂手离开时看低技术的神情,他希望以优质的关卡设计与游戏理念来打动玩家挑剔的胃口,结果在耗费众多投资之后,《大刀》终未像刺耳的广告那样将玩家置于胯下。即便,《大刀》提早两年半如期完成,在技术上也无法撼动同年发布的《雷神之锤 II》 — 根据协议,离子风暴彼时只能使用雷神一代引擎。前些天我重装了《雷神之锤 II》,即便是今日,我仍能深切体会到在开启 OpenGL 加速后,屏幕里那个世界产生的慑人心跳的巨大变化,于是也便不难体会到罗梅洛在当年 E3 上看到新引擎绚烂光幕时的复杂心境了。
约翰·罗梅洛是很棒的玩家与创意师,但显然不是好的管理者。他认为《雷神之锤》凭九人在半年之内完成,以《大刀》旗下多达八位设计师之功,推算一下,七个月就能完成。不知罗梅洛是否看过《人月神话》,虽然它如同许多社会科学理论一样构建于经验之谈,但冥冥中再次显灵 — 人月无法替换。
罗梅洛对品味的追求不下乔布斯,他精于商业推广、面部轮廓分明,他们年轻时有许多相似的地方,有过威震社团的盛名也有过彷徨失意的时刻,但后来轨迹是如此不同,重要的原因也许是罗梅洛缺乏如乔布斯那样持续学习的能力。卡马克在这点上类似乔布斯,盛名似乎永远不会影响他对自身与未来的判断,他还是以此前初创游戏引擎一般的热诚自学了航天工程,并成为公司的主要工程师。
引擎,作为驱动世界的本源,它的力量是毋庸置疑的。
回到文头的话题,卡马克透露同苹果的合作就像在坐过山车。他说下个月将受邀上台演讲,但话题相信苹果不会喜欢,也许关系又得搞僵。不过幸运的是,前 id 同事格雷姆·迪瓦恩(Graeme Devine)现在在 iPhone 游戏技术分支任职,多了些沟通与内部消息的渠道。
有趣的是,即便这样的关系与名望在,Doom 依然被程序商店拒绝了两次。卡马克认为,之所以如此,是苹果的最高层 — 核心中的核心,他们看低游戏。但是 iPhone 游戏的火热又不得不促使他们正视这一切。
「他们不会因为 iPhone 成为一部游戏机而感到自豪,他们希望它是其他一些什么」卡马克说。
其他一些什么?但何妨多能呢?