[访谈] MadFinger 创始人谈《武士2:复仇》
去年我曾介绍过一款名为《武士:勇者之路》的 iPhone 游戏,我当时说它「毫无疑问是你在现在的 iPhone 游戏里能够找到的最精彩最优秀的动作类作品」。不久前,这款游戏的续作发布了,名为《武士2:复仇》(Samurai II: Vengeance)。
关于这款游戏,我的评价非常简单:它第一次让我感觉 iPhone 上可以玩到 PSP 级别的动作类游戏,在游戏的打击感、爽快度上,它绝对是 iPhone 游戏的一座巅峰,甚至让我回想起在 PSP 上打《战神》和在 NDS 上玩《忍者龙剑传》。
基于游戏提供巨大的愉悦,我不由自主给游戏的创作者 Marek Rabas 写了封信,希望交流一下——吓了一跳,这家制作日本风格武士(更准确的说,「侍」)游戏的公司居然在捷克。以下为访谈:
张亮:在你的上一代游戏《武士:勇者之路》里,玩家是用基于多点触控的手势识别来操作主角了,但到了《武士2:复仇》中,你们改变了操控方式,加上了虚拟游戏手柄。为什么做这个变化?
Marek Rabas:我们真的喜欢用手势识别来操控游戏。但郁闷的是,我们发现很多人不知道如何以此进行游戏,包括一些记者。他们不会在屏幕上「划」,而是点击屏幕,然后觉得这个游戏是坏的。这是关于上一款游戏最大的批评,甚至影响到了对游戏的评价。另外就是,我们希望能让格斗更迅疾,让游戏的视角变化的更频繁,就此考虑,手势识别是不便利的。
张亮:这款游戏的另一个亮点是,游戏进行中,游戏会自动切入慢镜头——特别是你发大招的时候——这就像看功夫片。你们是怎么考虑这个的?
Marek Rabas:毫无疑问,玩家们喜欢切飞对手的脑袋,于是我们希望给玩家更多的时间享受那一瞬间。当然,这不意味着我们喜欢杀戮,这只是游戏,大家可别在现实中这么做 ;)
张亮:实话说,这款游戏真的让我觉得有在 iPhone 上打 PSP 的感觉,甚至可以说,比许多 PSP 格斗游戏更好(想想毫无打击感的无双系列和波斯王子),能不能介绍下这款游戏的诞生始末?有什么你们遗憾的?有什么给其他开发者的建议?
Marek Rabas:以前我们是做写实类游戏的。比如有关二战和越战的第一人称射击游戏,还有第三人称动作冒险类游戏《黑手党》和《黑手党2》。我们想做点儿与众不同的事情:把家用主机的感觉移到手机上来。iPhone 4 是部极其牛逼的手机,而 Unity 3D 引擎也极其牛逼,所以为什么不试试?我想结果还是挺不错的:每秒 60 帧的效果,不赖吧?
遗憾嘛……就是资源和预算的限制。我们还是一家很小的公司,在我们的团队里,只有两个美术、一名程序员和一个音效师。这限制了我们做更多的内容或做的更精致。
至于给开发者的建议,我们还没这么自以为是,不过开发者应该去开发他们自己真的热爱且享受开发过程的游戏。
张亮:同样让我惊讶的是,你们是一家捷克公司,却做出了非常酷的日本风格的游戏,这是怎么办到的?你看日本漫画吗?
Marek Rabas:我们是砍杀类游戏——《战神》《忍龙》《鬼泣》等游戏的大粉丝——我自己也研究过几年的天真正伝香取神道流,我也让我的同事们学一点这东西。没错,我们看了很多的旧的武士电影、武士漫画。这是个很激动人心的主题。
张亮:看简历,你们参与过 XBox 和 PS 游戏的开发,转到手机上感觉怎么样?
Marek Rabas:你要知道,开发一款家用主机上的顶级大作,团队需要非常庞大,大家要为此工作个几年,没有周末,天天加班,被压力压的喘不过气来。而且,还有可能你的游戏随时被公司高管叫停,或者游戏做的不靠谱。你的几年就这么被荒废了。在 iPhone 和 Android 上,你同样能做好游戏,却只花几个月时间,而且你立即看得到结果。而且,没有高管,没有制作人,没有出品人 ;)
张亮:你怎么看手机的未来?
Marek Rabas:我们还真不觉得自己聪明到能评论未来了。还是把这个留给游戏业的明星们吧。;)
张亮:你们的下一步?
Marek Rabas:我们在做一个小的休闲类游戏,在今年底明年初,我们会开始一个新的系列。这次将会不同于《武士2》,但还是砍杀类的。