意外之战:iPhone 如何成为了任天堂和索尼的敌人?

 

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上周,我曾贴出一个帖子,叫手机中的游戏机,里面有个链接,是 Daniel Eran Dilger 写的 iPhone 作为一款游戏主机的可能性分析。文章长,我本来想消化后,把自己的想法摆摆出来。没想到,上周末就收到一封邮件,是一名叫张昊的朋友对此文章的全篇翻译。他说自己是苹果和游戏迷,否则,面对这么长的文章,“要不是在两方面都有兴趣的话,我就可能要放弃了”。

为了坚持 Apple4.us 的品质感,我又请了 Champloo 来做文章的审校。这让这篇文章推迟了几天才得以发表。因为文章太长,其中或许还有错误,请大家不吝赐教。如果你对什么关于苹果的文章有兴趣,又看到 Apple4.us 未及翻译,也不妨发给我们:appleforus [at] gmail [dot] com 。

 

iPhone 2.0 SDK: 以游戏挑战任天堂 DS 与索尼 PSP

文 / Daniel Eran Dilger
译 / 张昊
校 / Champloo

一年前,当 iPhone 推出时,很明显的,它超越了手机领域的其它产品,尤其是在手机革新中停滞不前的美国。目前,iPhone 在对抗专用掌上游戏机的潜力还不是那么的明显。下面将说明 iPhone 如何在硬件和商业模式上对抗任天堂的 DS 和索尼的 PSP。

不公平的竞争
起初,人们可能不会想到 iPhone 会成为一款掌上游戏机。但当苹果公司展示了六款运行于 SDK 上的原型应用程序,而且其中一半是游戏后,毫无疑问,苹果不会忽视基于 iPhone 的游戏市场。

iPhone 在游戏方面最明显的两个对手,一个是在掌机市场遥遥领先的 NDS,还有一个就是被 NDS 落在身后的 PSP。NDS 和 PSP 与 2004 年年末上市,而 iPhone 是晚于 3 年才面世,因此 iPhone 吸取了很多对手的优点,并且 iPhone 是由大量的先进技术支持的。但是,游戏市场不是那么容易就可以进入的。

另外,除了十分流行的 NDS 和紧随其后的 PSP,还有一个不能忽视的失败的移动手机游戏平台,就是诺基亚于 2003 年底发布的基于 Symbian 系统的 N-Gage。N-Gage 由于销量惨淡而失败,并且成了一个令诺基亚公司难堪的笑话。2005 年初,微软与 Gametrac 合作,开发出了名为 Gizmondo 的基于 WinCE 的游戏设备。但是,在公司的管理者被爆出与瑞典的犯罪集团有牵连,以及大量挪用和任意挥霍公司资产而导致破产之后,这个项目也失败了。雪上加霜的是,Gizmondo 还被游戏杂志评为“史上最差单机”。

玩单机游戏
成功打造一款游戏主机,是件高投入且高风险的事情。它的硬件必须兼顾独特性能和低廉价格,才能吸引大量玩家。游戏方面更仿佛有一条“22 条军规”:要么在拥有大量游戏前卖出了不少主机,要么提前罗致不少将会为其开发游戏的公司。
 

游戏业重量级玩家世嘉公司,1998 年在其游戏主机 Dreamcast 销售不佳后,干脆撤出了家用游戏主机的市场。虽然拥有先进的硬件,但它的营销太差了,并在 2 年后因索尼的 PS 2 的大卖,而被彻底遗忘了。
 

但索尼试图从被任天堂垄断的掌机市场分一杯羹,至今并未如愿以偿。尽管拥有惊人的机能,又与客厅游戏之王关系紧密,但 PSP 的总销量只有 NDS 的一半:3100 万台 PSP 比 6500 万台 NDS。并且,任天堂还在销售自 2001 年就上市的 GBA,其总销售量已达 8100 万台。如果把任天堂的所有系列的掌上主机自 2001 年来的销售量相加,将会与苹果的 iPod 的销售量相持平。
 

同时,微软也证明了,它在个人电脑领域的统治力并不匹配游戏玩家的需求,这让它损失了数百亿美元。在强势投入于 Xbox 360 仅两年后,Xbox 360 就开始出现销量下滑。而在进入 2008 年后,Xbox 360 的月销售量甚至落后于 PS 3。  

苹果悄然的游戏策略
进入到遍地荆棘的游戏主机市场,苹果看起来胜算不大。1995 年,苹果曾尝试同 Bandai 合作开发低端版本的 PowerPC Mac,名为 Pippin 娱乐系统,结果以失败告终。

在此之后,苹果公司没再与大的游戏厂家直接对抗,而是从 2006 年底起,开始在 iPod 上开发小游戏,这也似乎成了乔布斯的一个小的“业余爱好”。这些在 iPod 上的努力成果将会被直接带到 iPhone 上,因为苹果公司通过在 iTunes 发售这些游戏,很好的完善了一个电子软件系统。

在出现游戏后,iPod 让人惊喜地发现其更多的用途。因为 5G 的 iPod 同任天堂的 GBA 都有一个 ARM7TDMI 的处理器(iPod 实际上有两个),iPod 有比 GBA 更清晰的屏幕(iPod 的屏幕分辨率是 320×240 [注一],而 GBA 只有 240×160),而且 iPod 有比 GBA 更大的内存与储存空间来运行游戏,而不是像 GBA 那样还需要用卡带来存储游戏。

iPod 能在硬件方面拥有巨大优势,是因为 iPod 的价格定位在 400 美元左右,而 GBA 的目标售价只是 200 美元。更关键的是,iPod 起初并不是为游戏而设计的,但是对于上千万的 iPod 的拥有者来说,能拥有一台还具有巨大游戏潜能的 iPod,何乐不为呢?而且,苹果公司开明的 5 美元游戏政策,大大降低了用户购买游戏的门槛。

能在手机上真正的玩游戏吗?
正如 iPod 领先于 GBA 的硬件优势,iPhone 在硬件方面也拥有领先针对低端市场的 NDS 和 PSP 的优势。NDS 原来是卖 149 美元(现在是 129 美元),PSP 在初登北美市场的价格为 249 美元(现在是 169 美元),而 8G 的 iPhone 起初卖 599 美元,现在售价为 399 美元。

苹果的工程师们不仅仅有更多的预算,更因 iPhone 比其对手晚两年半发售,从而拥有更先进的技术。以下是 3 种主机的硬件对比:


任天堂 DS(2004 年年底发售):
67 MHz ARM 946E-S 的主 CPU(N-Gage 也一样),33MHz ARM7TDMI 的附加 CPU(与早期的 iPod 一样);
4MB 的主记忆体;
256KB 的闪存,卡带式游戏存储;
双屏,都是 256×192 分辨率的 3 英寸屏幕,其中下屏是可触摸的;
没有传感器;
没有摄像头;
没有电话功能;
支持 Wi-Fi 802.11b/g;
没有蓝牙。 


索尼的 PSP(2004 年年底发售):
333 MHz MIPS R4000 CPU;
拥有 2M 板载显存的 166 MHz 的 GPU;
本体内存 32MB(新型的增加到了 64MB),内置 DRAM 4MB,支持 MemoryStick 和 UMD 光盘存储;
480×272 分辨率的非触控 4.3 英寸屏幕(新型 PSP 支持 368×207 分辨率的视频输出);
没有传感器;
没有摄像头;
没有电话功能;
支持 Wi-Fi 802.11b;
没有蓝牙。 


iPhone(2007 年年中发售):
处理器:三星 SoC 型 CPU(其中型号为 ARM1176JZF 的部分负责处理应用程序,为 620MHz;PowerVR MBX 3D 的 GPU);
128MB 主记忆体;
8G 或 16G 的闪存;
320×480 分辨率,具有多点触控技术的 3.5 英寸屏幕;
物理传感器;
两百万像素摄像头;
支持 GSM 850/900/1800/1900MHz 和 EDGE;
支持 Wi-Fi 802.11 b/g;
支持蓝牙 2.0


iPhone 因为有更多的内部游戏资源,而且装备如此多样的硬件配置,使得其在功能表现上站在了一个不同的阶层。它有摄像头,有便利的网络设备,有高分辨率的多点触摸屏,有物理传感器。这些东西将使得 iPhone 有足够的能力来开创一个全新的游戏层面以及更多严密的应用程序。 

作为掌上终端,iPhone 拥有的特性使它看起来有些像 Wii 那样有交互式的游戏特性。同时也有些像 PS 3,因为彼此都有更高的游戏规格和性能,都有网络支持和多媒体功能。消费者不必考虑是否需要购买一台掌上游戏机,因为有了 iPhone 或者 iPod touch,掌上游戏的功能就可以免费得到了。

更进一步说,iPhone 的盈利主要通过硬件销售(辅以零售及配件销售、媒体内容销售、和运营商分享收入),而游戏开发仅作为其设备的附加产品。有了如此强大的后盾,游戏开发者们为 iPhone 开发游戏,就会得到更多的回报并且也不必冒太大的风险。在 iPhone 上的游戏到来之前,iPhone 已经证明了自己是一款人人想要的智能手机,这也打消了游戏开发者对这一平台本