食豆三十年

时逢游戏 Pac-Man 30 周年纪念日,《连线》杂志采访了创始人岩谷徹。1979 年,岩谷徹入职南梦宫有两年,冰球人(Puck-Man)游戏的构思在他的心中已渐成雏形,遂召集程序设计师舟木茂雄,音效制作师甲斐敏夫以及硬件、机台设计师各一名(也有 8 人团队和 9 人团队之说),花费一年多时间完成了设计。

1980 年 5 月 22 日,东京都涩谷区的一处电影院内,南梦宫摆下了第一台 Pac-Man 游戏机。以通常的行文章法,到这里不免诌一些过分的褒奖,但倘若你了解当时太空入侵者(Space Invader)的热度,就不难猜到,其实,Pac-Man 的初期是不愠不火。

转机在年末,Midway 接下了美国区的发行权,为避免好事者涂改,特将 Puck-Man 改为 Pac-Man。没想到上市后反响惊人,首年即售出 10 万台主机,火爆的程度连岩谷也觉得很惊讶。据南梦宫的测算,头二十年间,Pac-Mac 街机的游戏次数已达 100 亿次。以下是访谈内容。

连线:你曾说过 Pac-Man 的受众是女性,因此考虑以食为体裁 — 因为女人们更喜好美食。

岩谷徹:当时,街机的主题全是外星人,色调阴森,一点也不时尚,是属于男人的游戏。而女人们喜欢和同伴或男友一起逛街,我想到的是,如果去电玩店,她们一定喜欢更有趣的游戏。

说到女性的爱好,你会想到时尚、运势、食物及约会。因此,我决定以「食」作为游戏的主题 — 正餐之后,她们喜欢来一些小点。

一张披萨饼被切去一瓣,看上去像一张嘴,这就是灵感的来源。

连线:这个故事是真的吗?

岩谷徹:是的。

连线:这样的设计让它脱颖而出呢。为与众不同你还做了什么?

岩谷徹:当时,是游戏的启蒙年代,它们的声名还没有远扬,角色的概念也尚不存在。那是一个的创意激荡的年代,有许多未知的游戏等待着人们开发。有很多公司投入到这一领域 — 在日本,Taito 和其他公司开创了太空入侵者这样的新门类。那几乎是一个真空地带。

Pac-Man 最主要的不同是面向女性玩家,其次才是设计 — 角色与图形的设计合乎女性的审美,她们也觉得非常可爱。即使是小怪,也不会招人讨厌。迷宫的墙面设定成暗色调,因此能够看清角色的细节。当时有这样的夸奖:Pac-Mac 是游戏的未来,因为它首先引入了角色的概念。

连线:有从动漫中汲取过灵感吗?                        (↑ 最初版 Pac-Man)

岩谷徹:有的,很多,小时候看过的动漫都有反映在里面。小怪是受鬼马小精灵(Casper)和小鬼Q太郎(Obake no Q-tarō)的启发。

至于 Pac-Mac 吃入魔力点心可以反咬小怪的设定,是受大力水手吃菠菜的启发。

连线:能否以日本人的美感谈谈 Pac-Man?

岩谷徹:日本的年轻人很喜欢「鬼魂」一类的设定 — 不是仿照动物的模样,而是不存在世上的东西。他们希望角色出自作者的想象。在当时的北美,游戏的主题不是赛车就是战争,他们喜欢虚拟实境的游戏,而日本人喜欢神话故事。

还有,你也许会发现,在日本游戏里,角色的头部常占到身体的一半,但这样做在美国行不通,你知道的,他们喜欢比例协调的人物。例如 Hello Kitty 在美国就可能是一只真实的猫。

连线:第一台主机的大众反响如何?

岩谷徹:5 月 22 日并不是发布的日子,那天是第一次实地测试。当时游戏还在开发,我们想了解顾客的反应,毕竟这是 Pac-Man 第一次与公众见面,因此我们就把这一天定做它的生日了。在那以后,我们依测试结果调整数次,最终于 7 月发布。

游戏机放在了涩谷的一处建筑里,现在已经不在了。那是一座细长的、烟囱状的房子,大概有 7、8 层楼,里面有几家影院。在顶楼,有一处既窄且长的屋子,当情侣们看完电影后,多半会上来消遣一下,因此她们不能算真正的玩家。

情侣们玩的很开心,很激动。她们走到机柜前便玩了起来,因此我们觉得当初的设想是十分准确的。顾客们还算满意,也知道怎么玩。这不是一个很难的游戏。

另一方面,核心玩家 — 男人们,倒不是很感兴趣。毕竟,这是为不常玩游戏的人准备的 — 女人、儿童和长者。

它不是一台能够让人坐下来玩上一整天的机器,至于后来的成功,我们也没有料到。我觉得欧美人大概不会喜欢它,因为这是一款节奏缓慢的休闲游戏。当时国外更流行节奏刺激的游戏,那我想 Pac-Man 的调子不会合他们的口味。

连线:实地测试之后做了什么调整?

岩谷徹:设计方面变更不大,离 7 月发布已经时日不多。我们微调了游戏的平衡和难度。其实只是修改了代码中的一些数字。

连线:原名 Puck-Man 引入美国之后改为 Pac-Man,是怕有人把「P」改成「F」。

岩谷徹:没错,美国分公司觉得不妥。我们自问,该怎么办呢?于是决定改为「Pac」,之后便沿用美国版的叫法,将此名推向世界了。

连线:你没有参与后续作品的开发,例如 Midway 制作的 Ms. Pac-Man。事实上,Pac-Man 之后你只开发了一款叫做 Libble Rabble 的游戏。

岩谷徹:是的,这款游戏的概念是「包围」。虽然有趣,但不流行,因为难度太大 — 屏幕上两只箭头需左右手各操纵一支摇杆。而当箭头互相穿越时,右手就得控制左箭头,反之亦然,就像镜子一样。但核心玩家到现在仍然喜欢。

连线:为什么不再继续做游戏了?             ↑ 放在南梦宫万代总部大厅的初代机

岩谷徹:从那以后,我成为了一名制作人。南梦宫当时还小,随着部门的扩展,我升为科长。因此,必须有人来协调新入职的工程师。

虽然我仍然可以,也很想继续制作游戏,但是公司还是希望我担负管理职务 — 成为球队经理,而不再是球员了。