作者:Kevin Maney;译者:王凯;原文链接
史蒂夫·珀尔曼(Steve Perlman)挟着电脑冲出了会议室,电源线还拖在地上。他魁实的身上套着一件石灰绿色的夏威夷风情衫,头上稀疏的短发被发胶定得笔挺。这样的形象不禁让人同时想起 Tony Soprano(HBO 的美剧迷们应该听说过)和 A/V 俱乐部里的怪人。
秘密进展了七年之后,珀尔曼决定在今年冬天发布 OnLive,现在他时间紧迫。这是一个可能颠覆 600 亿美元规模之巨的视频游戏市场的服务。对 OnLive 的未来他感情很复杂。在位于加州帕洛阿尔托市(Palo Alto)的公司总部里,珀尔曼在小心谨慎与傲慢自大之间徘徊着。「我一直追求创业公司的成功率。」珀尔曼说。他之前创办了 WebTV 和 Moxi Digital 两家公司。「不磨蹭时间,我要直接上垒。」二十秒之后,他表示 OnLive 将会超出游戏的范畴并将改变这个行业。
OnLive 将通过互联网为玩家们提供高端的流视频游戏——感觉会像在游戏主机上操作一样流畅。这是第一次,各大游戏厂商的产品被放入云计算的云中,在数据中心的服务器上运行,流向各位玩家——没有光盘,无需下载,不用游戏主机。
前景颇为诱人。用户可以在办公室的旧电脑上运行系统要求极高的游戏《孤岛危机》(Crysis),回到家中在电视(不是高清的也没关系)上接着玩。OnLive 技术消除了几乎所有经互联网传送到屏幕的高清游戏的时间延迟。传统智慧一直为在目前的互联网上不可能做到这一点——直到珀尔曼今年三月在游戏开发者大会(Game Developers Conference)上揭开了 OnLive 的面纱。今年早些时候,投资公司 Wedbush Morgan 透露,「 我们私下看过了 OnLive 的演示,所有人都目瞪口呆。」然而大规模运行 OnLive 还有待考验;在笔者截稿时,OnLive 的 beta 版正在测试中。
倘若 OnLive 能成功,它会重新洗牌游戏产业,正如网络下载搞乱了音乐领域那样。「这是追求该行业重大变革的一次冒险。」游戏厂商 38 Studios 的 CEO 布莱特·克娄思(Brett Close) 说。销售流游戏可以削减生产和发行成本。更低的成本能让开发人员有机会尝试那些不会太叫座的游戏。「我内心十分激动。」克娄思说。
但零售商就没得玩了。先前的游戏产业经济将会萎缩,像 GameStop 这样的公司会受到冲击。OnLive 预言着游戏平台的末日;Xbox 以及 PS3 都提供将游戏下载到主机中的服务,但在 OnLive 的眼里游戏主机显得多余。玩家们不用花 2500 美金去买 Alienware 机器【编者注:PC 中针对游戏玩家的高端品牌】就能体验最先进的 PC 游戏——希望 PC 厂商们不要太难过。
今年 48 岁的珀尔曼从未成为过硅谷的超级明星,尽管他很喜欢在某些有趣的时候搞些有趣的开发。职业生涯早期,他为苹果领导开发了 QuickTime ,就职 General Magic 期间,曾试图在 Web 环境诞生以前一手打造 Web 概念。1994年,他参与创立了 Catapult Entertainment,为游戏主机制作调制解调器,使身处不同地域的玩家联机作战。一年以后,他又参与创立了 WebTV,这家公司在互联网泡沫时期被微软以 5.3 亿美元的价格收购。
2000 年,珀尔曼建立了一个叫做 Rearden(以 Ayn Rand 小说中的人物命名)的孵化器。到目前已孵化出了 3 家公司:机顶盒制造商 Moxi Digital,在2002 年与 Diego 合并;Mova,动作捕捉公司,曾为电影《本杰明·巴顿奇事》提供技术支持;第三家就是 OnLive 。
「他们是一块块拼图。」珀尔曼说。「通信技术、图形处理、音频,共同创造出一种沉浸式的体验。」他工作的大部分都是在压缩——寻找更好的方法用更小的数据包来分步传送音频或视频。这些计划都着眼于在不霸占带宽的前提下呈现更高的品质,而不缩短反应时间。而事实上,压缩总是依赖反应时间来让软件预测下一桢图像。
视频游戏是个极大的挑战。你扣动扳机,子弹会马上从屏幕里的枪中射出来,根本察觉不到有反应时间。如果延迟超过 80 毫秒,大脑就会感觉出来。考虑到信息需要通过复杂的路径从数据中心传送至用户家中,要将延迟控制在 80 毫秒以内几乎是不可能的。「我们花了七年时间解决了这个难题。」珀尔曼说。
一个重大的突破就是:OnLive 向用户传送两个流。一个用于优化速度:游戏在进行时高清图像足够流畅,一旦暂停,屏幕显示就会模糊不堪。第二个流用来优化质量;每桢图像的清晰度都很高但游戏延迟了半秒钟。尽管玩家们不会察觉到这一点。暂停时,OnLive 立即转换至高质流;这样静态图像看上去就棒极了。继续游戏,又切回速度流。
2006 年在技术上的成功让珀尔曼有能力请来一批游戏业和科技业的全明星级高管,尽管每个人第一次见珀尔曼的时候都心存怀疑。迈克·麦嘉维(Mike McGarvey)曾是 Eidos (开发《古墓丽影》系列游戏的公司)的 CEO 。「 他们说这有一项足以改变一切的技术。我当然会说『行,我来。』。」麦嘉维回忆道。「 于是我见了他们,并立刻意识到游戏界的范式变革即将到来。」他现任 OnLive 的首席运营官。布鲁斯·格鲁夫(Bruce Grove)以前在戴尔带领开发高端 PC 游戏。「 当我知道他们要尝试做什么时,我说『你们办不到』。」他说。「 他们拿来一台过时的戴尔笔记本演示《孤岛危机》给我看。我决定收回刚才所说的话。」他现在是 OnLive 的工程总监。
硅谷里有个残酷的真理:好技术不一定等同于商业成功。从 3DO 到 PointCast 再到 Webvan ,一长串「将改变游戏」的技术进步都没有成功,珀尔曼在 General Magic 的时候,自己就亲身体会到这一点。【General Magic 曾制作了苹果 iPod 硬件的前身——编者注】
OnLive 也可能失败。它没有品牌认知度。要将它建立起来并推广出去都开销不菲。OnLive 花费数百万租用了 5 个数据中心。潜在的对手也浮出水面。Playcast,一家以色列公司,声称所开发的业务跟 OnLive 类似,不同的是它通过有线电视网络提供游戏,而不是互联网。 珀尔曼表示他确信 OnLive 走在对方的前头。「 我们围绕此技术申请了100项专利,」他说。「 如此大的一项发明。要把这玩意儿搞出来的确不容易,但我肯定我们可以。」
OnLive 成功的关键之一是制定出诱人的价格。公司还没有完成最终的定价,但 OnLive 会收取订阅费。用户家的电视需要一个网络接入盒——就一副扑克牌那么大,还有插件控制器。然后他们就可以购买某个游戏的使用权了,可以是选择玩一个月,一年,或一辈子。
Wedbush Morgan 建议订阅费不要超过 5 美元/月,以此说服玩家它比 300 美元的游戏主机更合算。普通玩家们可能希望尝试一下不用购买高端硬件就能体验到的高端游戏,他们也可能被 OnLive 的社会功能所吸引。「 用户将可以使用『吹牛剪辑』功能——录下过去 15 秒内游戏中任何值得炫耀的场景——还可以发送到互联网。」珀尔曼说。「 你可以目睹国内的顶级玩家玩你所没有的游戏。」
铁杆游戏玩家也许不会买 OnLive 的账。在他们的博客中表示出了怀疑: OnLive 不会拥有游戏平台或高端 PC 的游戏速度。「 如果真像他说得那样,我会喜出望外,」乔纳森·瓦格纳(Jonathan Wagner)说,他是某网页制作博客的「创意」板块的作者。「 据我所知没有铁杆玩家对它有任何兴趣。」
如果它能活下来,OnLive 将会引起天翻地覆的变化——这样微